ഡോ.സി ഗണേഷ്
ഡിജിറ്റൽ ഫോക് ലോർ എന്നത് കേവലം വിനോദോപാധിയല്ല, മറിച്ച് സാങ്കേതികവിദ്യയും സാംസ്കാരിക പാരമ്പര്യവും മുതലാളിത്ത യുക്തികളും തമ്മിൽ നിരന്തരം സംവദിക്കുന്ന ഒരു സങ്കീർണ്ണ ഇടമാണ്. വിപണി താൽപ്പര്യങ്ങൾ മിത്തുകളെയും നാടോടി രൂപങ്ങളെയും ചരക്കാക്കുമ്പോൾ തന്നെ, സാധാരണ ജനതയ്ക്ക് തങ്ങളുടെ സ്വത്വം അടയാളപ്പെടുത്താനും അധികാരത്തെ ചോദ്യം ചെയ്യാനുമുള്ള ഒരു വെർണാക്കുലർ ഇടമായി ഇത് നിലനിൽക്കുന്നു
1846-ൽ വില്യം ജോൺ തോംസ് ഫോക് ലോർ പദം അവതരിപ്പിച്ചത് ഗ്രാമീണ പാരമ്പര്യങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കാനാണെങ്കിലും, ഇന്ന് അത് സൈബർ ഇടങ്ങളിലെ സജീവസാന്നിധ്യമായി മാറിയിരിക്കുന്നു. ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ കടന്നുകയറ്റത്തോടെ ഫോക് ലോർ 'ഡിജി ടേൽസ്' (Digi tales) എന്ന പുതിയ രൂപം പ്രാപിച്ചിരിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഈ പരിണാമം കേവലം സാങ്കേതികമല്ല, മറിച്ച് ഡിജിറ്റൽ മുതലാളിത്തത്തിന്റെ സാമ്പത്തിക യുക്തികളാൽ സ്വാധീനിക്കപ്പെട്ടതാണ്. തൻവി ശർമ്മയുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, പരമ്പരാഗതമായ വാമൊഴിക്കഥകൾ ഇന്ന് ആനിമേഷൻ പരമ്പരകളിലൂടെയും വീഡിയോ ഗെയിമുകളിലൂടെയും പുനർനിർമ്മിക്കപ്പെടുകയാണ്. ഇതിനെയാണ് 'ഡിജിറ്റൽസ്' (Digitales) അഥവാ 'ഡിജി ടേൽസ്' എന്ന് വിളിക്കുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, 'ചോട്ടാ ഭീം' പോലുള്ള പരമ്പരകൾ പുരാണത്തിലെ ഭീമനെ ഒരു ഒൻപത് വയസ്സുകാരനായി അവതരിപ്പിക്കുമ്പോൾ, അത് പുരാണത്തിന്റെ നേരിട്ടുള്ള പകർപ്പല്ല, മറിച്ച് ആധുനിക ഫോക് ലോറിലെ ഒരു പുതിയ നായകന്റെ നിർമിതിയാണ്. ഫോക് ലോർ എന്നത് നിശ്ചലമായ ഒന്നല്ല, മറിച്ച് പുതിയ സാഹചര്യങ്ങൾക്കും സാങ്കേതികവിദ്യകൾക്കും അനുസരിച്ച് മാറുന്ന 'ജീവിക്കുന്ന ഓർമ്മ' (Living memory) യാണെന്ന് ഈ മാറ്റം സാധൂകരിക്കുന്നു. ഈ സാംസ്കാരിക മാറ്റത്തിന് പിന്നിൽ ശക്തമായ സാമ്പത്തിക താൽപ്പര്യങ്ങളുണ്ട്. ഡിജിറ്റൽ മുതലാളിത്തം എന്നത് ഇന്റർനെറ്റിന്റെ വളർച്ചയോടെ ഡാറ്റാ അധിഷ്ഠിത ഉല്പാദനത്തിലേക്കും പ്ലാറ്റ്ഫോം അധിഷ്ഠിത ബിസിനസ് മാതൃകകളിലേക്കും സമ്പദ്വ്യവസ്ഥ മാറുന്നതിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഗൂഗിൾ, മെറ്റ തുടങ്ങിയ കമ്പനികൾ ഉപയോക്താക്കളുടെ ഡാറ്റയെ പ്രാഥമിക വിഭവമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. ജീൻ ബർഗസ് (Jean Burgess) അവതരിപ്പിച്ച 'വെർണാക്കുലർ ക്രിയേറ്റിവിറ്റി' (Vernacular Creativity) എന്ന ആശയം ഇതിനെ കൂടുതൽ വ്യക്തമാക്കുന്നു. ഉപയോക്താക്കൾ മീമുകൾ (Memes), കഥകൾ തുടങ്ങിയവ നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ അവരുടെ സർഗ്ഗാത്മകത ആഘോഷിക്കപ്പെടുന്നുണ്ടെങ്കിലും, യഥാർത്ഥത്തിൽ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ ഈ ഉള്ളടക്കത്തിൽ നിന്ന് ലാഭം കൊയ്യുകയാണ് ചെയ്യുന്നത്. ഉപയോക്താവിന്റെ സർഗ്ഗാത്മകതയെ ഒരു വിഭവമായി (Resource) മാറ്റുന്ന നവലിബറൽ സാമ്പത്തിക ക്രമമാണിത്. ചുരുക്കത്തിൽ, നാടോടിക്കഥകൾ ഡിജിറ്റൽ രൂപം പ്രാപിക്കുമ്പോൾ അവ വിപണിയിലെ ലാഭകരമായ ചരക്കുകളായി (Commodities) മാറുന്നു.
ഡിജിറ്റൽ മുതലാളിത്തവും സാംസ്കാരിക ഉല്പാദനവും
ഇന്റർനെറ്റിന്റെയും ഡിജിറ്റൽ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെയും വികാസത്തോടെ സാമ്പത്തിക വ്യവസ്ഥകൾ ഡാറ്റാ അധിഷ്ഠിത ഉല്പാദനത്തിലേക്ക് മാറിയിരിക്കുന്നു. ഗൂഗിൾ, ആമസോൺ, മെറ്റ (Meta) തുടങ്ങിയ കമ്പനികൾ ഉപയോക്താക്കളുടെ ഡാറ്റയെയും അവർ സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഉള്ളടക്കത്തെയും പ്രാഥമിക വിഭവമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഇവിടെയാണ് 'വെർണാക്കുലർ ക്രിയേറ്റിവിറ്റി' (Vernacular Creativity) എന്ന ആശയം പ്രസക്തമാകുന്നത്. സാധാരണ ഉപയോക്താക്കൾ തമാശയ്ക്കോ ആശയവിനിമയത്തിനോ വേണ്ടി സൃഷ്ടിക്കുന്ന മീമുകൾ (Memes), ജിഫുകൾ (GIFs), കഥകൾ എന്നിവ ഡിജിറ്റൽ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾക്ക് ലാഭം കൊയ്യാനുള്ള വിഭവങ്ങളായി മാറുന്നു.
ജീൻ ബർഗസ് (Jean Burgess) നിരീക്ഷിക്കുന്നതുപോലെ, ഉപയോക്താക്കൾ മീമുകളിലൂടെയും (Memes) കഥകളിലൂടെയും പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന 'വെർണാക്കുലർ ക്രിയേറ്റിവിറ്റി' (Vernacular Creativity) അഥവാ സ്വാഭാവിക സർഗ്ഗാത്മകതയെ ഡിജിറ്റൽ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നത് കേവലം വിനോദത്തിനല്ല. ഉപയോക്താക്കൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഈ ഉള്ളടക്കം കൂടുതൽ ആളുകളെ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളിലേക്ക് ആകർഷിക്കുകയും, അതിലൂടെ ലഭിക്കുന്ന ഡാറ്റ (User Data) ഗൂഗിൾ, മെറ്റ (Meta), ആമസോൺ തുടങ്ങിയ കമ്പനികൾക്ക് വലിയ തോതിൽ ലാഭമുണ്ടാക്കാനുള്ള പ്രാഥമിക വിഭവമായി മാറുകയും ചെയ്യുന്നു. നമ്മൾ സാധാരണയായി അയക്കുന്ന പൂച്ചകളുടെ ചിത്രങ്ങൾ (LOLcats) അല്ലെങ്കിൽ ചെറിയ ആനിമേഷൻ ചിത്രങ്ങൾ (GIFs) എന്നിവ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾക്ക് വലിയ 'സ്റ്റിക്കിനസ്' (Stickiness) അഥവാ ഉപയോക്താക്കളെ പ്ലാറ്റ്ഫോമിൽ തന്നെ തളച്ചിടാനുള്ള കഴിവ് നൽകുന്നു. ഡിസൈൻ കൂട്ടായ്മയായ 'മെറ്റാഹേവൻ' (Metahaven) ചൂണ്ടിക്കാട്ടുന്നത് പോലെ, ഉപയോക്താക്കളുടെ ഇത്തരം നിസ്സാരമെന്ന് തോന്നുന്ന സർഗ്ഗാത്മക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിന്ന് ലാഭം കൊയ്യാൻ പാകത്തിലാണ് ഡിജിറ്റൽ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്.
ഉപയോക്താവിന്റെ സർഗ്ഗാത്മകതയെ ഏജൻസിയായി ആഘോഷിക്കുമ്പോൾ തന്നെ, പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ അതിൽ നിന്ന് ലാഭം നേടുന്ന ഒരു നവലിബറൽ സാമ്പത്തിക ക്രമം ഇതിന് പിന്നിലുണ്ട്.അത് നാം കാണാതെ പോകുന്നു.
മിത്തുകളുടെ ചരക്കുവൽക്കരണവും ആധുനിക പുനരാവിഷ്കാരവും
പരമ്പരാഗത ഫോക് ലോർ രൂപങ്ങളെ ഡിജിറ്റൽ കാലഘട്ടത്തിലെ വിപണി യുക്തികൾക്കനുസരിച്ച് പുനർനിർമ്മിക്കുന്നത് ഇതിന്റെ മറ്റൊരു വശമാണ്. തൻവി ശർമ്മയുടെ നിരീക്ഷണപ്രകാരം, പഴയ വാമൊഴിക്കഥകൾ ഇന്ന് ആനിമേഷൻ പരമ്പരകളിലൂടെയാണ് പുതിയ തലമുറയിലേക്ക് എത്തുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, 'ചോട്ടാ ഭീം' മഹാഭാരതത്തിലെ ഭീമനെ ഒരു ഒൻപത് വയസ്സുകാരനായി അവതരിപ്പിച്ച് കുട്ടികൾക്കിടയിൽ ഒരു ബ്രാൻഡായി മാറ്റുന്നു. ഇത് പുരാണത്തിലെ ഭീമനല്ല, മറിച്ച് വിപണിയുടെ ആവശ്യങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് രൂപപ്പെടുത്തിയെടുത്ത ഒരു 'ഡിജിറ്റൽ ഹീറോ' ആണ്.സിനിമകളിലും വീഡിയോ ഗെയിമുകളിലും ഈ പ്രവണത കാണാം. 'ഗോഡ് ഓഫ് വാർ' (God of War) പോലുള്ള ഗെയിമുകൾ പുരാണങ്ങളെ വ്യക്തിപരമായ വളർച്ചയുടെ കഥകളായി പുനർനിർമ്മിക്കുമ്പോൾ, അത് ആഗോള ഗെയിമിംഗ് മാർക്കറ്റിന്റെ യുക്തികളെയാണ് പിന്തുടരുന്നത്. മലയാള സിനിമയിൽ 'ഒടിയൻ', 'ലോക' തുടങ്ങിയ ചിത്രങ്ങൾ നാടൻ വിശ്വാസങ്ങളെയും 'അർബൻ ലെജൻഡുകളെയും' ഉപയോഗിക്കുന്നത് സാംസ്കാരിക പാരമ്പര്യത്തെ വിനോദ വ്യവസായത്തിലെ ലാഭകരമായ ചരക്കാക്കി മാറ്റുന്നതിന്റെ ഉദാഹരണങ്ങളാണ്.
പ്രതിരോധവും കീഴാള സ്വരവും ഡിജിറ്റൽ ഇടത്തിൽ
എന്നാൽ ഡിജിറ്റൽ ഫോക് ലോർ എല്ലായ്പ്പോഴും മുതലാളിത്തത്തിന് വഴങ്ങിക്കൊടുക്കുന്നില്ല എന്നും മനസ്സിലാക്കണം. ഔദ്യോഗിക വിവരണങ്ങളെയും അധികാരസ്ഥാനങ്ങളെയും പരിഹാസത്തിലൂടെയും തമാശയിലൂടെയും ചോദ്യം ചെയ്യാൻ ഇത് സാധാരണക്കാരെ സഹായിക്കുന്നു. കേരളത്തിലെ പൊട്ടൻ തെയ്യം ശങ്കരാചാര്യരുടെ ജാതിവിവേചനത്തെ ചോദ്യം ചെയ്തതുപോലെ, ഡിജിറ്റൽ ഇടത്തിലെ മീമുകളും ക്രീപ്പിപാസ്റ്റകളും (Creepypastas) പലപ്പോഴും വ്യവസ്ഥാപിത സ്ഥാപനങ്ങൾക്കെതിരെയുള്ള പ്രതിരോധമായി വർത്തിക്കുന്നു.'ന്യൂസ്ലോർ' (Newslore) എന്നറിയപ്പെടുന്ന വിഭാഗം വാർത്തകളോടുള്ള പെട്ടെന്നുള്ള പ്രതികരണമായി മാറുകയും ഔദ്യോഗിക മാധ്യമങ്ങളുടെ വാർത്താ ശൈലികളെ വെല്ലുവിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വിക്കിപീഡിയ പോലുള്ള പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ അക്കാദമിക് യോഗ്യതകൾക്ക് പകരം സുതാര്യതയിലൂടെ അറിവിനെ വികേന്ദ്രീകരിക്കുന്നത് അറിവിന്റെ മേലുള്ള മുതലാളിത്ത കുത്തകയെ ചെറിയ രീതിയിലെങ്കിലും പ്രതിരോധിക്കുന്നതിന് തുല്യമാണ്.
അർബൻ ലെജൻഡുകളും ആധുനിക ഭയങ്ങളും
ആധുനിക ജീവിതത്തിലെ ഉത്കണ്ഠകളെയും ഭയങ്ങളെയും മുതലാളിത്തം സാംസ്കാരിക ഉല്പന്നങ്ങളാക്കി മാറ്റുന്നു എന്നതിന് തെളിവാണ് 'ബാക്ക്റൂമുകൾ' (The Backrooms) പോലുള്ള ഇന്റർനെറ്റ് ലെജൻഡുകൾ. കോവിഡ് കാലത്തെ ഏകാന്തതയും നഗരവൽക്കരണമുണ്ടാക്കുന്ന അരക്ഷിതാവസ്ഥയും ഇത്തരം കഥകളിലൂടെ പ്രതിഫലിക്കുന്നു. ഈ ഭയങ്ങളെ സിനിമകളായും ഗെയിമുകളായും മാറ്റുന്നതിലൂടെ വിപണി മനുഷ്യന്റെ ഉപബോധമനസ്സിലെ ആശങ്കകളെപ്പോലും ലാഭകരമായി വിനിയോഗിക്കുന്നു.
ഡിജിറ്റൽ ഫോക് ലോർ എന്നത് കേവലം വിനോദോപാധിയല്ല, മറിച്ച് സാങ്കേതികവിദ്യയും സാംസ്കാരിക പാരമ്പര്യവും മുതലാളിത്ത യുക്തികളും തമ്മിൽ നിരന്തരം സംവദിക്കുന്ന ഒരു സങ്കീർണ്ണ ഇടമാണ്. വിപണി താൽപ്പര്യങ്ങൾ മിത്തുകളെയും നാടോടി രൂപങ്ങളെയും ചരക്കാക്കുമ്പോൾ തന്നെ, സാധാരണ ജനതയ്ക്ക് തങ്ങളുടെ സ്വത്വം അടയാളപ്പെടുത്താനും അധികാരത്തെ ചോദ്യം ചെയ്യാനുമുള്ള ഒരു വെർണാക്കുലർ ഇടമായി ഇത് നിലനിൽക്കുന്നു. മുതലാളിത്തത്തിന്റെ ലാഭേച്ഛയ്ക്കപ്പുറം, മനുഷ്യന്റെ സ്വാഭാവികമായ കഥപറച്ചിൽ രീതികളുടെ (Storytelling) ഡിജിറ്റൽ തുടർച്ചയാണിത്.
